Tuesday, April 14, 2015

Model Pembelajaran Sentra; Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik

Model Pembelajaran Sentra; Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik - Setelah pada postingan sebelumnya membumikan pendidikan telah menguraikan mengenai model pembelajaran dengan pendekatan sentra di PAUD. Dimana dalam model tersebut terdapat tiga jenis bermain dan dari tiga jenis bermain dalam model sentra tersebut salah satunya adalah main peran (Mikro dan Makro). Sebagaimana dijelaskan oleh Erik Erikson (1963) bahwa ada dua jenis main peran yakni mikro dan makro.


Main peran mikro anak memainkan peran dengan menggunakan alat bermain berukuran kecil, contoh kandang dengan binatang-binatangan dan orang-orangan kecil. Sedangkan main peran makro anak bermain menjadi tokoh menggunakan alat berukuran besar yang digunakan anak untuk menciptakan dan memainkan peran-peran, contoh memakai baju dan menggunakan kotak kardus yang dibuat menjadi mobil-mobilan atau benteng.

Maka berdasarkan penjelasan di atas terdapat tiga aspek dalam bermain peran. Tiga aspek tersebut adalah (a) Agen Simbolik (Diarahkan pada apa/siapa, siapa yang menerima tindakan); (b) Pengganti Simbolik (melibatkan alat-alat yang digunakan); dan (c) Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, main naskah pendek dalam konteks yang sama). Untuk lebih jelas mengenai uraian ketiga aspek tersebut bisa lihat pada ulasan berikut:
Model Pembelajaran Sentra di PAUD: Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik

Agen Simbolik

  • Agen Simbolik 1
Anak yang menerima tindakan. Pura-pura melakukan kegiatan dengan diri sendiri seperti benda yang melakukannya. Perilaku harus menunjukkan bahwa anak dirangsang bertindak, tidak hanya mengulangnya. Anak purapura, main dengan diri sendiri dalam caranya sendiri. Contoh: (1) Anak purapura makan, tidur, atau minum; (2) Anak pura-pura menyisir dengan sisir atau menyikat rambutnya; (3) Anak-anak pura-pura berbicara dengan menggunakan telepon mainan.
  • Agen Simbolik 2
Orang lain menerima tindakan anak-anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda. Contoh: (1) Anak memberi makan atau memandikan boneka; (2) Anak meletakkan boneka di tempat tidur; (3) Anak mendorong mobil di lantai.
  • Agen Simbolik 3
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan orang lain. Anak juga dapat menentukan peran untuk mainan atau benda. Ambil atau berikan ciri-ciri lainnya. Anak tidak memiliki terlalu banyak pernyataan lisan untuk main peran. Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan, (Contoh: anak meletakkan stetoskop di telinga dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka, tetapi tidak berkata “Saya adalah dokter.”) Anak dapat mengambil tanda-tanda atau mengikutinya dengan temannya dalam kelompok main peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat, anak menentukan perannya sebagai penumpang pesawat). Contoh: (1) Anak-anak pura-pura menjadi seorang guru kepada boneka, teman lainnya, atau hanya pura-pura seseorang mendengarkan; (2) Purapura menjadi binatang; (3) Pura-pura menjadi sopir mobil; (4) Pura-pura menjadi kuda kecil berlari ke dalam kandang atau makan rumput kering (peran mikro).
  • Agen Simbolik 4
Anak tidak mengambil peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak sebagai sutradara dari naskah dimana teman-teman atau mainan, melakukan kegiatan mengarah ke teman atau mainan lainnya. Ia sebagai sutradara dalam bermain. Ia mengatur tindakan dan memberitahukan pada anak lainnya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin). Contoh: (1) Boneka ibu memberi makan boneka bayi; (2) Berlagak seperti seorang sutradara….. memberitahu anak lainnya atau anak-anak, apa yang harus dilakukannya.

Pengganti Simbolik – (Menggunakan Alat)

  • Pengganti Simbolik 1
Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan. Contoh: (1) Pura-pura makan dengan sebuah sendok nyata; (2) Menggunakan baju dan sepatu untuk menjadi ibu; (3) Menggunakan telepon sungguhan untuk berbicara.
  • Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat. Alat dapat seperti benda nyata tetapi biasanya lebih kecil. Contoh: (1) Pura-pura memberi minum boneka dengan botol mainan; (2) Pura-pura menyanyi dan mengayun boneka; (3) Pura-pura memasak lapisan ikan dalam panci penggoreng; (4) Pura-pura sebuah kursi sebagai tempat duduk di bis atau pesawat.
  • Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat atau benda mungkin sama atau tidak dengan benda yang sesungguhnya. Contoh: (1) Menggunakan sebuah batang sebagai sebuah lilin kue; (2) Menggunakan tempat tidur sebagai kendaraan; (3) Menggunakan bola kertas sebagai telur.
  • Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan benda dalam main peran. Menggunakan alat khayalan yang tidak ada secara fisik. Pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada. Anak berbicara dengan peran pura-pura. Contoh: (1) Minum dari cangkirk khayalan; (2) Berbicara pada telepon khayalan dengan pegangan tangan ke telinga; (3) Pura-pura makan biskuit atau kue “udara” (yang tidak nampak); (4) Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tangan sebagai belalai.

Kerumitan Simbolik

Jumlah adegan = jumlah naskah kecil untuk main dengan beberapa keadaan
  • Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau diri sendiri. Contoh: (1) Pura-pura minum, makan atau tidur; (2) Pura-pura mengendarai truk di pasir; (3) Pura-pura berbicara pada telepon; (4) Bergaya merangkak pura-pura menjadi kucing/anjing, dll.
  • Kerumitan Simbolik 2
Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau teman-temannya dengan menggunakan benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-teman yang berbeda. Contoh: (1) Pura-pura makan sendiri, lalu boneka lalu temannya; (2) Pura-pura menyikat rambut sendiri, lalu boneka atau temannya; (3) Pura-pura mengisi air ke dalam beberapa cangkir; (4) Pura-pura mengambil karcis dari beberapa orang.
  • Kerumitan Simbolik 3
Tindakan/adegan yang berhubungan. Dua atau lebih tindakan yang berhubungan dalam tema main pura-pura yang sama. Anak dapat keluar dan masuk kembali ke dalam peran. Main harus mencakup dua atau lebih tindakan yang berhubungan. Contoh: (1) Pura-pura mengaduk minuman, menuangkan minuman lalu meminumnya; (2) Pura-pura mengisi keranjang dengan pasir, mengeluarkan pasir untuk membentuk “kue ulang tahun”, meletakkan batang lilin di atasnya dan menyanyi “Selamat Ulang Tahun”; (3) Pura-pura mencuci baju, membilasnya, dan menjemur di tali jemuran; (4) Pura-pura memakai celemek, memasak makanan di kompor, menaruh makanan di atas piring di atas meja.
  • Kerumitan Simbolik 4
Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup. Naskah dapat menjadi nyata atau khayalan dimana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar dari peran. Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal. Anak secara jelas bermain pada tema dan tetap tinggal “dalam main” sampai selesai. Contoh: (1) Naskah waktu makan: Memasak makanan, menyediakan, dan makan; (2) Naskah Bayi : Memandikan, mengenakan baju, memberi makan, meletakkan bayi ke tempat tidur; (3) Naskah rumah makan: Menangkap ikan, mengambilnya untuk rumah makan, duduk di rumah makan, memesan, dan makan ikan.

Demikianlah uraian singkat mengenai Model Pembelajaran Sentra di PAUD: Agen Simbolik, Pengganti Simbolik dan Kerumitan Simbolik. Semoga dapat bermanfaat. Untuk uraian mengenai bermain konstruktif, akan membumikan pendidikan coba pada postingan berikutnya.

Advertisement

Terima kasih telah berkomentar dengan baik dan sopan.
EmoticonEmoticon